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キャラクタープロフィール 本名 ・ ラグナ=ザ=ブラッドエッジ 身長 ・ 185cm 体重 ・ 78kg 血液型 ・ B型 出身地 ・ 不明 誕生日 ・ 3月3日 好きなもの ・ 天玉うどん 嫌いなもの ・ 幽霊、世界虚空情報統制機構 ドライブ名 ・ ソウルイーター CV(日本語) ・ 杉田 智和 【性格】 行動力はあるものの大雑把で無計画な面があり、戦闘時も力押しによる正面突破が多い。 また、口が非常に悪く、乱暴な行動が目立つが根は悪い人間ではない。 重犯罪者および賞金首になっていることを本人はあまり気にしていない。 【バックストーリー】 "死神"の通り名を持つSS級の統制機構反逆者にして最強の魔道書「ブレイブルー」を持つ史上最高額の賞金首。 ハザマの手よりノエルを救ったラグナは、新たな地「連合階層都市イカルガ」へと赴いた。 自らの運命と向き合い―――――全てに決着を付ける為に。 BGM一覧 ラグナ専用 【Rebellion Ⅱ】 ラグナ(unlimited)専用 【Black Onslaught Ⅱ】 VS ジン 【Under Heaven Destruction Ⅱ】 VS レイチェル 【White Requiem Ⅱ】 VS ハクメン 【Black White】 VS ハザマ 【Nightmare Fiction Ⅱ】
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CSになって変更、追加された点でラグナに関係ありそうなものについて簡単に載せておきます。 起き上がりの仕様変更 動作の後半を必殺技でキャンセルできなくなったため、ID踵〆からの反撃が受けにくく。 ドライブ「ソウルイーター」 体力吸収量が与えたダメージの一定の割合から技ごとに固定に。 コンボでの体力吸収量が多少マシに。 「ガードプライマー」システム 対応する技を使うことにより相手のガードプライマーを削る。 全てを削るとようやくガードクラッシュ、という流れ。対応技はTipsを参照。 新技「ベリアルエッジ」の追加 エリアルコンボに組み込むことにより前作よりも攻めが継続しやすい状況を作れるようになった。 他には空中から突攻を仕掛けるのにも。 「インフェルノディバイダー」の追加「踵落とし」のコマンド・仕様が変更 214+Dとなりソウルイーターに対応。 「デッドスパイク」 判定が大きくなり、前作よりも使いやすさは向上したが相変わらず出は遅め。 ガードプライマーを削る効果もありプレッシャーも大きくなった。 「まだ終わりじゃねえぞ」 固定400ダメージに減少したが〆などでは大活躍。 有利時間が伸びたようでヒット数が短ければノーゲージ2まだおもいける。 「カーネージシザー」 前作より追撃しやすくなった? 新たに基本攻撃力の20%が保証された。通常時は200+400、BK時は200+620 ダウン経由してるならまだお (RC) まだおの方がダメージ自体は大きい。 「ブラッドカイン」の仕様変更 体力消費スピード上昇。Dの2段目でガードプライマーが1つ削れるようになる。 5D2の補正がきつくなったこともあり、5D2→JDが繋がらない 「闇に喰われろ」のダメージ減少 基本攻撃力が0+6000なのは変わっていないが、2段目がキャラコンボレートの影響を受けるため生当てのダメージが10%減少 さらに与えたダメージ分体力吸収していたのが大幅減少し、1000に 通常技の主な変更点 5A ダメージ増加 5B 下方向への判定が薄くなった。始動補正が緩くなった。 5C 発生が早く、リーチ減少、硬直短、補正が厳しくなった。 2B 始動補正が緩くなった。 2C 前方の判定縮小、硬直短、カウンター時はFCに変更。始動補正が緩くなった。 新たに6Cへのリボルバーアクションが追加され、しゃがみヒット限定でつながる。 6A 判定大きくなった?始動補正が緩くなった。 6B 始動補正が厳しくなった。 6C 1段目のダメージ減少 6D 発生が遅くなった。 3C 乗算補正が緩くなった。 JB 始動補正が緩くなった。 JC ダメージ増加 JD ダメージ減少。始動補正が緩くなった。下方向への判定がさらに薄くなった。
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今日から始めるCPラグナ BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA 初心者用のページです。 ラグナについてのおおまかな解説などを記載しています。 ※通常技、必殺技、DD、キャンセルなどの略称について。 コンボのページの最初に略称について載っているのでそこを参照。 Step.1 ラグナってどんなキャラ?ラグナってどんなキャラ?強みは? 弱みは? 立ち回りは? 何振ればいいの? コンボは? ヒートゲージの使い方は? オーバードライブゲージの使い方は? 崩しは? 代表的な崩し連携2A×n>2B or 6B or 微ダッシュ投げ 5B>2B>6B>2D or GH 5B>3C>2D or 低空GH Step.2 技の性能を覚えよう技の性能を覚えよう Step.3 テクニックテクニックまだおdc デッドスパイクdc 投げ GH ディレイ追加 BE 端のDID横 3C ~BE 5D HF追加〆 Step.4 コンボを覚えようコンボを覚えよう5B 5C HF追加 (2A×n) 5B 5C 6C(一段目) HF追加 6B 6Ajc JBJCJD JCJD DID踵 (5B) 6A hjc JC JD jc JC JD DID アッパー 踵落とし CID アッパー 横吹き飛ばし 3C まだお HF追加 投げ GH 蹴り上げ JCJD JCJD DID アッパー 踵落とし Step.1 ラグナってどんなキャラ? ラグナってどんなキャラ? 近~中距離に強いガン攻めキャラ。 ジンと並び、ブレイブルーにおいては比較的初心者にも使いやすいキャラとされている。 相手の飛び道具に対抗できる技が少ないため、いわゆる遠距離戦は不得意。 それ以外は無敵対空技・突進技・地上中段技など必要な技が豊富に揃っており、技構成のバランスが良い。 通常技・必殺技共に使い勝手のいいものが多く、全体的にリーチが長いため特に地上戦は全キャラ中最強クラス。 コンボ面も優秀で、様々な始動からまとまったダメージを比較的手軽なレシピで見込める。 特に画面端限定のコンボが強力で、始動にもよるが3000~4000程度のダメージも裕に出せる。 また、コンボ後の状況がラグナ側にとって有利になることが多いので、そこから更に攻めを継続できる。 1F目から完全無敵のあるC版インフェルノディバイダーや4F目から頭属性無敵ありの6Aなど、守りに向いた技も多いため防御面も強い。 相手の一方的な展開を許さず、逆にこちら側から一方的な展開に持ち込むといったことも可能。 このようにラグナは総合力が非常に高いキャラと言える。 だがその反面、体力が全キャラ中最低クラスという、見た目からは想像も出来ない大きな弱点がある。 そこは優れた攻撃性能と、ドライブ能力「ソウルイーター」での体力吸収によって補わなければならない。 「攻撃は最大の防御」を胸に、ラグナの性格通りの戦闘スタイルで相手を完封しよう。 強みは? 5B,5Cを筆頭にしたリーチの長い牽制による地上戦の強さ、及び横押しの強さ。 リバーサルCインフェルノディバイダー,対空6Aなど守りに向いた技を豊富に持ち、トップクラスの防御性能を持つ。 豊富な崩しパーツを備える。中段の6B,ガントレットハーデス、下段の2B,3C,2D、めくりに使えるJB,空中Dインフェルノディバイダーなど ダメージ・ゲージ回収・運搬距離など、コンボの全体的なリターン面が充実している。始動を選べばノーゲージ画面中央でもまとまったダメージが出せ、ゲージや画面位置次第では様々な始動から高いコンボが入る。 ヘルズファング、ベリアルエッジ、まだ終わりじゃねえぞなどを駆使したコンボでの運び能力が非常に高い。 ID 踵を筆頭に、コンボの〆に組み込むことで攻めを継続しやすい技が多い。 大きな不利や詰みなどがなく、プレイヤーの腕次第でほとんどどんな状況も切り抜けられる。 一つ一つの技の利点を知っておくと、読み次第で圧倒出来る。 弱みは? 通常技のチェーンの間隔が大きく、ガードされてしまうと割り込まれやすい。 大振りな技が多く、スカしたりガードされてしまうと反撃が確定することが多い。 体力が非常に少ない。(カルル・タオカカに次いでワースト3)ドライブによって元々の体力の少なさを補うことができるが、それでも限界がある。 相手のターンが続くとドライブでの体力吸収もできず、あっという間にラウンドを取られる。 飛び道具が隙が大きく出の遅いデッドスパイクしかない、空対空に向いた技がリーチの短いJAや空投げくらいしかないなど、立ち回りに一部穴がある。 立ち回りは? まずはダッシュ・ジャンプ・各種必殺技などで距離を詰める。このキャラは遠距離ではなにもできない。 中距離まで近付けたら、5Bを軸とした牽制技を振りつつ攻め込むチャンスを伺おう。 そこで、相手の行動によって次の行動パターンを使い分ける。 【相手が牽制戦に持ち込んできた場合】 地上戦で対応。 ラグナは地上戦に関してはトップクラスに強い。 何よりも5Bが強すぎるので、地対地で負けることはまずない。 地上戦にプレッシャーを与えよう。 【相手が空中戦を挑んできた場合】 ラグナは空中戦がそれほど強くないので、空対空にはあまり持ち込まない方が良い。 相手が飛んだら、基本的に地上から相手の足元まで寄ってインフェルノディバイダーや6Aで落とそう。 ラグナは地対空は充分に強いので、無理にこちらも飛ぶ必要はない。 ただし、今作になって6Aが弱体化されたためバリアで防がれると相手の攻めのターンに持ち込まれてしまうことも。 そんな時は相手の動きを見つつ、5AやJAで引き摺り下ろしたり空投げを仕掛けたりすると良い。 【相手がこちらの牽制を恐れて何もしない場合】 一気に攻め込んで択を迫りにいく。これがラグナ最大の狙い。 相手もなるべくラグナにこれをさせないよう立ち回る人が多いが、 ラグナの牽制技の強さは指折りなのできちんと牽制して、固まらせる技術が重要。 逆にこちらが攻められる側に回った場合は、ガードをしつつCIDによる切り返しを狙う。 バリアを張って相手との距離を取ると、相手の固めを抜けやすくなる。 時には2Aで暴れたり、バックステップで仕切り直してもいい。 どうしても抜けられない相手の連携にはCAも有用。 何振ればいいの? 牽制などは刺し合いに強い5B、5C。 対空には5A、6A、昇りJAなどを使い分ける。インフェルノディバイダーは切り札として。 ゲージがあるのならRC前提で、HF,GHで強引に攻め込むことも出来る。 飛びこむならJC、めくり狙いならJBもいい。 コンボは? 地上リボルバーアクション~ヘルズファング追加が超基本。相手を壁へといっきに吹き飛ばすことが出来る。 立ち回りで頻繁に使用する5B始動のコンボは必ず覚えよう。 距離が近ければ 「少量の地上ガト 6A」や「少量の地上ガト 3C まだお(dc) ダッシュ5C HF」 と移すことで中央ノーゲージで高火力を叩きこめる。 エリアルに持ち込めると火力が大幅アップするので、出来る限りエリアルに持ち込めるようにしたい。 画面端では各種C技・DID・まだお・デッドスパイクを駆使することで高火力を叩き出せる。 また、ゲージ状況が許すならCTを組み込んでダメージアップを図りたい。 コンボ時間の短い技(A技、CID、GHなど)で始動した場合は、トータルダメージよりもコンボを完走させることを優先して コンボ後の状況を重視した方が良い。 いくつかポイントを挙げると、 ベリアルエッジやID横を使って無理にコンボを延長しようとしない。 コンボを伸ばす場合は、6AやJDなどの受身不能時間の長い技を中継する。 コンボの最後の方で5Dを入れない。 ヒートゲージの使い方は? 人によります。 RC、CT、DDにゲージを使い、ダメージを底上げする IDを始めとするスキの大きな技をガードされたときのフォローにRCを使う HFやGHをRCして至近距離でガードを揺さぶる CAで相手のターンを終わらせ逆にターン奪取 多様な使い道があるのでいろいろ試してみましょう。 わからないうちはぶっぱなした必殺技をRCしてフォローできれば充分です。 慣れてきたら、殺しきれそうな場面でのカーネージシザーでのダメージ底上げや、CAでの仕切り直し、ガード崩しなどにゲージを割いてみましょう。 オーバードライブゲージの使い方は? ラグナはオーバードライブに使ってもブレイクバーストに使ってもいいキャラクターです。 オーバードライブに使う場合は、通常技からキャンセル(cOD)してコンボを強化するといった使い方がメインになります。 最初は、5B 5C (cOD) 5B 5C 2Ddc~と、コンボ後半で5D (cOD) 5D (dc) OD闇食いだけ覚えてしまえばいいと思います。 ブレイクバーストを使うと相手のコンボを中断できるので簡単かつ便利ですが、オーバードライブゲージの回転が悪くなります。 ODコンによる大ダメージ+体力大量回復はラグナの大きな魅力でもあるので、余裕があるときに練習してみましょう。 崩しは? 6Bや低空GHといった中段、2B・3C・2Dといった下段に投げを混ぜていくのが基本。 ラグナは何か当たればそのまま高火力コンボに持ち込めることが多いので、単純な二択でも相手にとってはプレッシャーになる。 ただラグナの崩しは直ガされると隙が大きいものが多く、露骨に狙いに行くと割り込まれたり確定反撃を取られたりすることが多い。 そこで、2Cや6Dなどといった暴れ潰し、一旦手を止めてからの様子見orダッシュ2Aでの図々しい触り直し、といった択も見せておくのが崩すコツだ。 代表的な崩し連携 2A×n>2B or 6B or 微ダッシュ投げ 基本中の基本。2Aで固めてから3択で崩しにいく。 簡単なだけに見切られやすい。慣れてきたらもう少し工夫したい。 5B>2B>6B>2D or GH これも有名なネタ。 5Bをガードさせてから下段>中段>下段~とガード方向を揺さぶりまくる。 読まれているとやっぱりガードされたり割り込まれたりしやすい。 特に、2B 6Bの間は非常に割り込まれやすいポイントなので、たまには2B 2Cと繋いで暴れ潰しを狙ったり、2Bで止めて様子見を混ぜたりするのも大事。 5B>3C>2D or 低空GH 5Bからjcできる技に繋げ、低空GHと2Dの中下二択を迫る。 狙いやすいだけに潰されやすい。やはり暴れ読みの様子見なども意識させていきたいところ。 Step.2 技の性能を覚えよう 技の性能を覚えよう ラグナの技は使い勝手のいいものが多いです。 以下を一通り読んだら実際に振ってみて、どのようなものかを把握するといいと思われます。 通常技 必殺技 Step.3 テクニック テクニック ラグナのコンボは基本的に難しいものは多くないです。 ただし、ディレイなどちょっとしたコツをつかむ必要があるものが多いので練習することは大事です。 まだおdc まだおで相手を腹パンした瞬間にダッシュする感覚で デッドスパイクdc 獣状の弾が画面に出てきた瞬間かラグナが剣を振り上げきったあたり。気持ち遅めで。 投げ GH ディレイ追加 地上で出すGH追加は、ディレイをかけないとJCやDIDに繋ぎにくいです。 GHの追加のディレイのかけ方がよくわからない、という人は多いと思います。 目安としてはラグナが相手より低い所で追加攻撃を入れる、といった感じになります。 出来ない場合は練習あるのみです。 BE 画面中央から端へ相手をエリアルで運ぶ際、 〆をDIDではなくBEにすることで、更にコンボを繋げることができます。 BEは相手との高度を合わせることで最終段でバウンドするようになります。 例として、6AからBEしてバウンドした際の〆5Dを記載します。 中央ならば、6A hjc JC JD jc JC BE(バウンド) 5D 端ならば、6A hjc)JC JD jc JD BE(バウンド) 5D ちなみに低すぎたり、高すぎたりと、高度が合っていない場合、地面で受身を取られてしまいます。 相手キャラクターや状況によって微妙に変わりますので要練習。 端のDID横 3C 今作では横で相手が壁に張り付くようになったため、いちいち裏回る必要がなくなった。 相手の落下のみを見て、3Cを置いておこう。 ~BE 5D HF追加〆 HF追加〆は、DID〆に比べてダメージは低いですがゲージ回収やF状況に秀でます。 どうしてもHF追加で〆ようとすると、追加攻撃が当たりづらいという人はHF ディレイ追加をしてみましょう。 それでも当たらないと言う人は、5Dを、省くか3Cに変えると入りやすいです。 既に画面端で、運ぶ必要が無い時は追加攻撃を出さないという選択もあり Step.4 コンボを覚えよう コンボを覚えよう このゲームはコンボを覚えてなんぼです。 死ぬ気で覚えましょう。 5B 5C HF追加 基本中の基本。中央ノーゲージでの立ち喰らいはこれだけでも困りません。 かなり運ぶ上に距離を選ばず、何よりお手軽なので絶対に覚えましょう。 (2A×n) 5B 5C 6C(一段目) HF追加 しゃがみ状態の相手に5B 5Cが当たっていたら。 ヒット確認して6Cを出せればダメージアップ。 6B 6Ajc JBJCJD JCJD DID踵 中段からの簡易コンボ。 6Bのリーチに難があるので接近していないと辛いです。 (5B) 6A hjc JC JD jc JC JD DID アッパー 踵落とし 対空6Aからの簡単な追撃。慣れたらDIDをBE 5D GH追加とかにしてみよう。 ちなみに地上で5Bから繋げて出せばお手軽エリアル移行コンボになります。 5Bを近距離で出したときは6Aを仕込んでおくのもありです。 CID アッパー 横吹き飛ばし 3C まだお HF追加 相手を端に追い詰めた状態で切り返しからのコンボ。 投げ GH 蹴り上げ JCJD JCJD DID アッパー 踵落とし GHのディレイ入力の練習に。
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ラグナロクルールでのみ使用できる、通常のルールでは考えられない規格外のカードの事。 カードテキストには必ず[ラグナロクカード]と書かれており、通常のルールでは使用できない事が示されている。 マスターカード・ラグナロク バトルカード・ラグナロク ライブカード・ラグナロク
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基本性能 通常技 ドライブ 必殺技(カッコ内は略称) DD ブラッドカインイデア(BKI、OD)の性能変化一覧 基本性能 オーバードライブ(ブラッドカインイデア)OD持続時間は全キャラ統一になり時間減少(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)体力100%時 カウント 体力50%時 カウント 体力10%時 カウント (正確には残体力でもっと細かく設定されています。) ガードキャンセルオーバードライブ(GCOD)追加 通常技 5A、2Aコンボ時間減少 空中ヒット時の追撃可能F減少。5A JAなどが若干シビアに JAコンボ時間減少 空中ヒット時の追撃可能F減少、JDが連続ヒットしないように 6AD系統へのリボルバールート追加。2A・2Bからも出せるように 5B上方向への浮きが小さく 空中ヒット時の追撃可能時間減少、5B 5Dなどが前verまでは繋がったコンボ時間で繋がらなくなった 6C乗算補正緩和82(once)→92・92 5Cガード時からも派生可能に、5Dへのルート追加 若干引き寄せ気味な軌道で浮かせるように 5C上方向の攻撃判定が拡大。 5B空中ヒット時の浮きの小ささもあり、5B 5Cが最速入力でも空中で繋がりやすくなった。 5D補正変更94・75→84(once) 攻撃力減少550・760→500・680 1段目の上方向への判定縮小化 二段目が空中ヒット時にバウンドから叩きつけに変更、最速入力でDSが安定して繋がり、距離が近ければまだおが可能に AHが繋がらなくなった 投げ全ての投げの硬直が増えた? コンボ時間が短く 4投げの吹き飛ばしが小さく 空投げでラグナ自身も前進するように ドライブ 体力回復量は技ごとに固定。 1つのコンボ中でソウルイーター属性の技を複数回当てると回復量が順次増加。 100%→90%→95%→100%→105%→110%→…150%→160%→180%(最大180%) 必殺技(カッコ内は略称) ヘルズファング(HF)初段補正緩和75→90 空中ヒット時浮かなくなり追撃不能に 追加の吹き飛びが小さくなり有利フレ減少 ガントレットハーデス(GH)追加の乗算緩和67→75 地上ヒット時バウンドからよろけに 追加の吹き飛びが小さくなり最速でダウンをとれディレイを掛ければ5B等で追撃可能に 空中版追加からも追撃出来るように コンボ時間減少? インフェルノディバイダー(ID)踵で叩き付けた後即緊急受身可能になり有利フレ減少 C版のコンボ時間減少? ベリアルエッジ(BE)乗算補正緩和87→92 攻撃力変更600・100×n→500・200×n バウンドの条件変更。相手より若干低い高度から掠らせるように当てることでバウンドするように バウンド時は中央でも追撃可能な挙動で飛ぶ デッドスパイク(DS)空中ヒット時吹き飛びが小さく? DD 闇に喰われろ(闇喰い)攻撃力減少3000→2700 初段補正緩和80→100 最低保障上昇750→810(30%) 初段rc可能に ブラッドカインイデア(BKI、OD)の性能変化一覧 共通 5D補正変更94・75→84(once) 攻撃力減少550・860→500・780 二段目の浮きが小さく 踵乗算補正上昇90→92 ブラッドサイズ(BS)空中版ヒット時のバウンドが大きく 闇に食われろ(闇食い)攻撃力減少6000→5400 初段補正緩和80→100 最低保障減少1500→1350(25%) 初段rc可能に 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ODコンボ ODを使用したコンボ 主にコンボ中継、延長としてODを使用している ODコン 中央 体力100% 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D1 HF1 5B 5C 5D1 GH1 追加 微ダ5D2 まだお DID踵 威力4587 ODコン 中央 体力100 ゲージ50使用 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D1 HF1 5B 5C 5D1 GH1 追加 微ダ5D2 まだお CS 威力5443 ODコン 端付近~端 体力100% 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D1 HF1 5B 5C jc JC jc JC BE 微ダ5C 5D2 まだお DID踵 威力4788 5B 5C cOD 5C 2D dc 3C まだお DS 5C jc JC BE 5C 5D2 DID踵orHF 威力4928(72%以下からはできない) ODコン 端付近~端 体力100% ゲージ50使用 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D1 HF1 5B 5C jc JC jc JC BE 5C 5D2 まだお CS 威力5626 5B 5C DID横 3C まだお DS 5C jc JC BE 5D2 cOD 闇喰い 威力5122 5B 5C cOD 5C 2D dc 3C まだお DS 5C jc JC BE 5C 5D2 CS 威力5656 5B 3C まだお DS 2C 5C JC JC BE 5C 5D2 cOD 5D2 闇喰い 威力5932 ODコン 体力90% 中央 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D2 BSOD終了 微ダ5C HF 5B 5C 5D2 DID踵 威力4593 ODコン 体力90% 中央 ゲージ50使用 ODコン 体力90% 端付近~端 ODコン 体力90% 端付近~端 ゲージ50使用 ODコン 体力72% 中央 ODコン 体力72% 中央 ゲージ50使用 ODコン 体力72% 端付近~端 ODコン 体力72% 端付近~端 ゲージ50使用 投げ DS dc 3C まだお cOD DID踵 JD GH 闇喰い 威力5117 ODコン 体力72% 端付近~端 ゲージ75使用 投げ CT OD まだお DS DID踵 JD GH 闇喰い 威力5841 ODコン 体力62% 中央 ODコン 体力62% 中央 ゲージ50使用 ODコン 体力62% 端付近~端 ODコン 体力62% 端付近~端 ゲージ50使用 ODコン 体力62% 端付近~端 ゲージ75使用 投げ CT OD まだお DS 5C 5D2 GH JD BS CS 威力5872 ODコン 中央 体力53% ノーゲージ 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D1 GH早め追加 微ダ5D BS(OD終了) 微ダ5C 5D DID踵 威力4914 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D1 GH追加 6B DS ダッシュ5C(OD終了) 5D DID踵 威力5142 5D1ch cOD DS 5B 5C 2D dc 5C 5D1 GH追加 (OD終了) 6B DS 2C 5D DID踵 威力5576 ODコン 中央 体力53% ゲージ50使用 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C DID踵 JD GH追加 闇喰い 威力5611 始動5Aor2A時4809 2B時4965 5B 5C cOD 微ダ5B 5C 2D dc 5C DID踵 JD 5D2 CS 威力5511 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D1 GH 追加 jc DID踵 JD 空BS (OD終了)CS 威力5678 画面端到達時CSの前にまだおを挟める 威力5835 OD CID2踵 JC GH 6D JD BS CS 威力4500 6A hjc JC cOD DID踵 JD GH追加 jc JD 空BS CS 威力4290 GH追加 JC cOD 空DID2踵 JD 微ダ5D2 HF追加 闇喰い 威力4430 投げ cOD 5C 5D1 GH追加 jcDID踵 JD 空BS (OD終了)CS 威力4619 画面端到達時CSの前にまだおを挟める 威力4752 4投げ HF1 5B5C5D1 cOD 微ディレイDID踵 JD 空中BS CS 4618 6C jccOD 5D1 GH追加 6B DS dc HF追加 5D1 DID踵 JD 空BS CS 威力5821 しゃがみ限定パーツの5C 6Cからも可能 途中のHFはハクメンに入りにくい点と空BSの後に相手が端未到達の場合CSがシビアになる点に注意 2Cch CT OD 3C まだお HF追加のみ DID2踵 JC 空GH2 6D JD 空BS CS 威力7050 2Cch CT OD 5C 2D dc 5C 5D1 GH 6B DS 5C DID2踵 JD 空BS CS 威力7581 ゲージ75使用 だがゲージ回収が多いため50始動で足りる BSfc OD 5C 2D 5C 5D1 DS 5C 6D 空BS DID踵 JD 空GH追加 闇喰い 威力6560 ODコン 中央 体力53% ゲージ100使用 CID2rcOD 空GH追加 6B DS dc ダッシュ5C DID踵 JD 空BS CS 威力5119 めくり空DID1 rc OD 空GH追加 6B DS dc 5C DID踵 JD 空BS 5D2 闇喰い 威力6268 5B 5C HF1 rcOD 5B 5C 2D dc 5C 5D1 GH追加 6B DS 5C DID踵 JD 空BS CS 威力6352 5B 5C HF1 rcOD 5B 5C 2D dc 5C 5D BS (微ダ)5C DID踵 JD GH追加 jc JD 空BS CS 威力5937 吸収重視のODコンボ。端到達なら〆を闇喰いにすることでダメージアップ&吸収大幅アップ 6B 5D1 HF1 rcODでも可能。威力は5100ほど ODコン 端付近~端 体力53% 5B 5C DID 3C まだお DS 5C 5D1 cOD CID2踵 JD 空GH追加 JD 空BS 闇喰い 威力5749 6B 5D時 5019 2B 5C時 5083 2A 5B 3C まだお cOD DS DID踵 JD 空GH追加 闇喰い 威力4963 6C jccOD 5D1 CS DID踵 JD GH追加 6D BS 闇喰い 6584 2Cch CT OD 3C まだお DS3 5C 5D1 GH2 JD 空BS CS 威力7638 まだお DSは端過ぎると3hitしないため位置に注意 投げ DS 6C jccOD GH 5D1 DID踵 JD BS CS 威力5170 投げ DS 6C jccOD DID踵 JD GH追加 6D BS 闇食い 威力5066 投げ DS 3C まだお cOD DID踵 jD GH追加 jc JD 空BS 闇喰い 威力5350 キャラによってはDSが2HITしかしない JDにディレイをかけて空BSを高めで当てると闇喰い〆ができる 威力5962 投げ CT 3C まだお cOD DS DID踵 JD 空GH追加 闇喰い 威力5955 タオカカにはCT まだおで 威力5841 投げ CT OD 3C まだお DID2踵 JD 空GH追加 JD 空BS 闇喰い 威力5709 6C CT OD まだお DS 5C 5D1 GH追加 6D 空DID踵 JD 空BS CS 威力6845 端過ぎるとDSが3HITしない為注意 ODコン 体力44% ODコン 体力34% ODコン 体力23% ODコン 中央 体力11% 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D1 GH2 6D 空DID2踵 JD 空BS CS 威力6265 5B 5C 2D rc 6C jccOD GH 6B DS 5C DID JD BS CS めくり空DID1 rc OD 空GH追加 6B DS dc 5C DID1踵 JD 空BS 5D2 BS まだお CS 威力6323 ODコン 端付近~端 体力11% 5B 3C まだお CT 5C 5D1 cOD 5C 5D1 GH追加 6D 空DID踵 JD 空BS CS 威力7070 体力半分だと普通のCSになるが完走可 2Bからも 6C jccOD 5D1 CS 5B 5D1 GH 6D DID踵 JD 空BS CS 6800 6C jccOD 6B DS 5C 5D1 CS DID踵 JD GHjc JD BS CS 6954 闇喰いで7044。OD後6Bのタイミングがシビア。 5C 6C jccOD 6B DS 5C 5D1 シザー DID踵 JD GH 闇喰い 威力7411 こちらもOD後6Bのタイミングがシビア。 バースト対策 ODコン 途中からバースト対策になるコンボ バーストを使うのを戸惑っている相手やあと少しでバーストが貯まる相手の殺しきりに ODコン 中央 体力100% ゲージ50使用 5B 5C cOD 5B 5C CS 威力3957 ODコン 端付近~端 体力100% ODコン 体力90% 5B 5C cOD 5C DID踵 JD CS 威力4450 ODコン 体力72% ゲージ50使用 空投げ ディレイcOD 空ダDID踵 JD BS CS 3847 5B 5C cOD DID踵 JC GH追加 闇喰い 威力5232 端でも可 ODコン 体力62% ODコン 中央 体力53% ノーゲージ ODコン 中央 体力53% ゲージ50使用 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C DID踵 JD GH追加 闇喰い 威力5611 始動5Aor2A時4809 2B時4965 5B 5C cOD 微ダ5B 5C 2D dc 5C DID踵 JD 5D2 CS 威力5511 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D1 GH 追加 jc DID踵 JD 空BS (OD終了)CS 威力5678 画面端到達時CSの前にまだおを挟める 威力5835 OD CID2踵 JC GH 6D JD BS CS 威力4500 6A hjc JC cOD DID踵 JD GH追加 jc JD 空BS CS 威力4290 GH追加 JC cOD 空DID2踵 JD 微ダ5D2 HF追加 闇喰い 威力4430 投げ cOD 5C 5D1 GH追加 jcDID踵 JD 空BS (OD終了)CS 威力4619 画面端到達時CSの前にまだおを挟める 威力4752 4投げ HF1 5B5C5D1 cOD 微ディレイDID踵 JD 空中BS CS 4618 6C jccOD 5D1 GH追加 6B DS dc HF追加 5D1 DID踵 JD 空BS CS 威力5821 しゃがみ限定パーツの5C 6Cからも可能 途中のHFはハクメンに入りにくい点と空BSの後に相手が端未到達の場合CSがシビアになる点に注意 2Cch CT OD 3C まだお HF追加のみ DID2踵 JC 空GH2 6D JD 空BS CS 威力7050 2Cch CT OD 5C 2D dc 5C 5D1 GH 6B DS 5C DID2踵 JD 空BS CS 威力7581 ゲージ75使用 だがゲージ回収が多いため50始動で足りる BSfc OD 5C 2D 5C 5D1 DS 5C 6D 空BS DID踵 JD 空GH追加 闇喰い 威力6560 ODコン 中央 体力53% ゲージ100使用 CID2rcOD 空GH追加 6B DS dc ダッシュ5C DID踵 JD 空BS CS 威力5119 めくり空DID1 rc OD 空GH追加 6B DS dc 5C DID踵 JD 空BS 5D2 闇喰い 威力6268 5B 5C HF1 rcOD 5B 5C 2D dc 5C 5D1 GH追加 6B DS 5C DID踵 JD 空BS CS 威力6352 5B 5C HF1 rcOD 5B 5C 2D dc 5C 5D BS (微ダ)5C DID踵 JD GH追加 jc JD 空BS CS 威力5937 吸収重視のODコンボ。端到達なら〆を闇喰いにすることでダメージアップ&吸収大幅アップ 6B 5D1 HF1 rcODでも可能。威力は5100ほど ODコン 端付近~端 体力53% 5B 5C DID 3C まだお DS 5C 5D1 cOD CID2踵 JD 空GH追加 JD 空BS 闇喰い 威力5749 6B 5D時 5019 2B 5C時 5083 2A 5B 3C まだお cOD DS DID踵 JD 空GH追加 闇喰い 威力4963 6C jccOD 5D1 CS DID踵 JD GH追加 6D BS 闇喰い 6584 2Cch CT OD 3C まだお DS3 5C 5D1 GH2 JD 空BS CS 威力7638 まだお DSは端過ぎると3hitしないため位置に注意 投げ DS 6C jccOD GH 5D1 DID踵 JD BS CS 威力5170 投げ DS 6C jccOD DID踵 JD GH追加 6D BS 闇食い 威力5066 投げ DS 3C まだお cOD DID踵 jD GH追加 jc JD 空BS 闇喰い 威力5350 投げ CT OD まだお DS 5C 5D GH追加 jc JD 空BS CS 威力5660or5872 キャラによってはDSが2HITしかしない JDにディレイをかけて空BSを高めで当てると闇喰い〆ができる 威力5962 投げ CT 3C まだお cOD DS DID踵 JD 空GH追加 闇喰い 威力5955 タオカカにはCT まだおで 威力5841 投げ CT OD 3C まだお DID2踵 JD 空GH追加 JD 空BS 闇喰い 威力5709 6C CT OD まだお DS 5C 5D1 GH追加 6D 空DID踵 JD 空BS CS 威力6845 端過ぎるとDSが3HITしない為注意 ODコン 体力44% ODコン 体力34% ODコン 体力23% ODコン 中央 体力11% 5B 5C cOD 5C 2D dc 5C 5D1 GH2 6D 空DID2踵 JD 空BS CS 威力6265 5B 5C 2D rc 6C jccOD GH 6B DS 5C DID JD BS CS めくり空DID1 rc OD 空GH追加 6B DS dc 5C DID1踵 JD 空BS 5D2 BS まだお CS 威力6323 ODコン 端付近~端 体力11% 5B 3C まだお CT 5C 5D1 cOD 5C 5D1 GH追加 6D 空DID踵 JD 空BS CS 威力7070 体力半分だと普通のCSになるが完走可 2Bからも 投げ COD 5C 5D1 CS DID踵 JD BS CS 威力5898(?) 前投げ cOD CS DID踵 JD 空GH追加 JD 空BS 闇喰い 威力6180 6C jccOD 5D1 CS 5B 5D1 GH 6D DID踵 JD 空BS CS 6800 OD 5D1 まだお DS 5C 5D1 CS DID踵 JD GH追加 空中BS CS 威力8000 完全端だと、まだお後のDSがフルヒットしづらい。 5D1 CS DIDの流れは、5D1でなるべく高く浮いたところでCSを当てないとDIDでの拾いが間に合わなくなる。 6C jccOD 6B DS 5C 5D1 CS DID踵 JD GHjc JD BS CS 6954 闇喰いで7044。OD後6Bのタイミングがシビア。 5C 6C jccOD 6B DS 5C 5D1 シザー DID踵 JD GH 闇喰い 威力7411 こちらもOD後6Bのタイミングがシビア。 BKHF追加 3C まだお DS dc 5C CS DID踵 JD 空GH追加 空BS 闇喰い 威力8530 完全バースト対策コン ODコンボ 攻撃をくらった瞬間に即バーストしてくるような状態の相手に決めるコンボ バーストアイコンを持っている相手の殺しきりに ODコン 中央 体力100% ゲージ50使用 投げ cOD CS 威力3203 CS1ch OD DSdc 5B 3C まだお CS 威力4224 ゲージ89から可能 ODコン 端付近~端 体力100% ゲージ50使用 投げ cOD 闇喰い 威力3920 ODコン 体力90% ODコン 体力72% ゲージ50使用 ODコン 体力62% ODコン 中央 体力53% ノーゲージ ODコン 中央 体力53% ゲージ50使用 OD CID2踵 JC GH 6D JD BS CS 威力4500 投げ cOD 5C 5D1 GH追加 jcDID踵 JD 空BS (OD終了)CS 威力4619 画面端到達時CSの前にまだおを挟める 威力4752 ODコン 中央 体力53% ゲージ100使用 ODコン 端付近~端 体力53% ODコン 体力44% ODコン 体力34% ODコン 体力23% ODコン 中央 体力11% ODコン 端付近~端 体力11% 投げ cOD 5C 5D1 CS DID踵 JD BS CS 威力5898(?) 前投げ cOD CS DID踵 JD 空GH追加 JD 空BS 闇喰い 威力6180 OD 5D1 まだお DS 5C 5D1 CS DID踵 JD GH追加 空中BS CS 威力8000 完全端だと、まだお後のDSがフルヒットしづらい。 5D1 CS DIDの流れは、5D1でなるべく高く浮いたところでCSを当てないとDIDでの拾いが間に合わなくなる。 。 BKHF追加 3C まだお DS dc 5C CS DID踵 JD 空GH追加 空BS 闇喰い 威力8530
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CSIIEXの変更点を主にまとめています。 ムックがまだ出ていないため正確な情報でないおそれがあります。 基本的な性能は変わってないので変更点以外はCSIIの必殺技ページを参照してください。 必殺技 C版インフェルノディバイダー D版インフェルノディバイダー 特に変更点はない模様。 ヘルズファング 追加攻撃の硬直が少し短くなったため、ヘルズ〆後の起き攻めがしやすくなった。 また硬直が短くなったことにより、追加攻撃の持続部分を高めに当てることで相手の接地前に硬直が切れ、ヘルズ追加 まだおが可能になった。(通称へるお) キャラによって当たり判定が違うのでタイミングを微調整の必要あり。一番簡単な相手はジン。 ヘルズ追加の当て方によっては5BやDIDなどでさらに追撃でき、とんでもないゲージ回収も可能。 追加攻撃のガープラ削りが削除された。 ガントレットハーデス 追加コマンドの蹴り上げ入力の猶予が減少した。 従来のようにハーデス後、接地ギリギリで追加蹴りを出そうとすると受付ないので注意。 その代わりに蹴り上げの受身不能時間が増加したため、多少の高度があっても蹴り上げ 5Dが繋がる。安定を求めるならHJCで追撃。 蹴り上げの吹き飛ばし距離が増加したが、受身不能時間の増加も相成って従来のコンボは可能。 ヘルズ同様に追加蹴り上げのガープラ削りが削除された。 ベリアルエッジ 変更点はない模様。ただしJDの受身不能時間増加で自由度が増した。 CSIIでは重い補正ではJCやJD BEが空ぶるためコンボ序盤に組み込んでいたが、 JD強化によりコンボ後半であってもJD BEが安定して繋がるようになり使い勝手が良好に。 デッドスパイク 基本性能は据え置き。ただし横方向への吹き飛ばしが増加 従来のコンボパーツであったDS空中HIT 微ダ5Cが繋がりづらくなり、中央でのコンボが弱体化。ほぼ密着距離であれば依然繋がるが、タイミングはシビア。 また5D1段目の受身不能時間が減少したため、5D1 DSのパーツが5D1の時点で相手がラグナよりも高い位置にいるとDSが間に合わなくなった。5D1を低めに当てれば問題ない。 代わりとして6B DSのコンボパーツがある。 まだ終わりじゃねえぞ 有利Fがさらに減少して4Fに。5Aすら繋がらなくなった。 FC時はまだお 微ダ5Aが可能。 ディストーションドライブ(DD) カーネージシザー 待望の弾属性無敵追加。STGに悩まされていた日々よさらば。 と思いきやそこまで完全な弾無敵性能ではなく、出始めに多少追加された程度。 また、発生時の無敵が弱体化したという意見もあり詳細はムック待ち。 とはいえ、Λのレガシーやテイガーのスパークボルトを見てからすり抜けられるのはとても気持ちいい。Λのレガシーを暗転返しシザーで一方的に潰せることも。 ムックによると、出始めの無敵が僅かに減少し、そこに弾無敵が追加された模様。 ブラッドカイン クールダウンが600Fに増加。 BK6Dの初段補正が90に低下。 BKヘルズ追加の硬直が増加。うまく当てればヘルズ追加からの闇喰いは可能。 闇喰い 特に変更点はない模様。 ブラック・オンスロート 特に変更点はない模様。
https://w.atwiki.jp/ragnaroksoul/pages/139.html
己の魂、世界の命運、広大な宇宙の闇、その一つ、あるいは全てを賭けた神々による魂の戦い。 このルール下でのみ、[ラグナロク]と分類されたマスターカード、及びバトルカードとライブカードをデッキに組み込む事が出来、ゲームに敗北した者に久遠なる虚無と終わり無き苦痛を与える。 上記の通り、[ラグナロク]と明記されたバランスを全く考えないカード、ラグナロクカードを使用する事ができる世紀末ルールである。 ■関連項目 用語集
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ラグナ=ザ=ブラッドエッジ(CV:杉田 智和) 身長 : 185cm 体重 : 78kg 血液型 : B 出身地 : 不明 誕生日 : 3月3日 趣味 : 料理(得意料理は丸焼き) 大切なもの : 銀の腕輪 嫌いなもの : 幽霊、世界虚空情報統制機構 HP 10000 ガードプライマー 5 ネガティブ耐性 2 【性格】 行動力はあるものの大雑把で無計画な面があり、戦闘時も力押しによる正面突破が多い。 また、口が非常に悪く、乱暴な行動が目立つが根は悪い人間ではない。 重犯罪者および賞金首になっていることを本人はあまり気にしていない。 指名手配されている割に普通にバイトしていたり買い食いしている。 手配書が本人とあまり似てないせいだと思われる。 【ゲーム内での性能】 1F無敵の高性能昇竜拳を持ったインファイター。 得物のセラミック製の大剣を振り回し、リーチに優れ、中段の必殺技や突進技を持つなど、横押しに強い攻めタイプのキャラクター。 リーチの長い通常技で牽制し、相手を飛ばした所で強い対空攻撃で落とすというスタンダードで癖がなく、初心者にも使いやすい性能となっている。 リーチの長い通常技で引っ掛けて画面端へ運び、強力な固めから相手を崩して一気に体力を奪う、というのが基本的な方針となる。 攻撃に強い反面防御力が低く、主人公には珍しい標準以下の体力となっている。 ドライブ技のソウルイーターである程度補っていけるため実質の体力は平均とも言える。 切り替えしの無敵昇竜があるとはいえ外すと一気に半分の体力を奪われることも珍しくないため、やられる前にやってしまいたい。
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BK時の性能表 BK発動中のD技の性能一覧表です。 Dボタン技が各種強化されるため、HF,GHは追加攻撃のみ性能が変わります。 技名の後についている数字は1段目、2段目を意味しています。 なお、コンボ中にBKゲージがなくなってもヒット後キャンセルで闇食いを出すことが出来ます。 ※強化5Dを出す前にゲージが切れて通常5Dが出てしまった場合、闇食いコマンドを入力するとBKが発動します。 Dボタン技をコンボ中に複数回当てることで吸収量にボーナスがつく。 上昇量は1回目100%、2回目110%、3回目120%、4回目130%、5回目以降150%。 体力吸収量はヒット時の基本値。 技名 ダメージ 初段補正 乗算補正 同技補正 体力吸収 備考 5D1 750 100% 92% ダウン属性。浮かせ効果 5D2 1000 100% 80% 50% 150 空中ヒット時バウンド 2D 1050 90% 75% 150 床バウンド効果。ダウン属性 6D 1000 100% 89% 150 JD 900 90% 80% 50 HF追加 1200 100% 100% 60% 400 横バウンド。硬直減少 GH追加 1100 100% 90% 60% 400 受身不能時間大幅増加 DS(3hit) 600*3 100% 96% 60% 100*3 乗算補正・同技補正は1HITのみ DID(2hit) 650*2 100% 92% 60% 100*2 同技補正は1HITのみ 空DID(2hit) 650*2 100% 92% 60% 100*2 同技補正は1HITのみ 踵落とし 1000 100% 90% 60% 250 ダウン属性。着地前に行動可能 CS1 1000 85% 92% ダメージ保障30%。ダウン属性 CS2 2300 85% 92% 400 ダメージ保障30% 闇食い1 0 100% 92% ロック技 闇食い2 6000 100% 5% 1500 ダメージ保障25%。 技名 ダメージ 初段補正 乗算補正 同技補正 体力吸収 備考 BKコンボ基礎知識 大体、闇食いまで繋げる場合は始動の時点でゲージ約70%必要。 6Dスカ 5D1は6Dを低めに当てるほど拾いやすくなる。高度がありすぎると繋がらない。 DID踵 JDは硬直が切れてからの降り際に出す。 JD 5DはJDを当ててから着地して5D。距離によっては微ダッシュの必要あり。 6D ベリアルは6Dをジャンプキャンセルした後に少しディレイを掛けてから出す。 GHの追加はできる限りディレイを掛ける。コンボによるが場合によっては最速。 基本的に闇食いまで繋げないと体力収支はマイナスかプラスマイナスゼロ。 中央、またはBK中始動のコンボは状況によりアドリブが必要。 6Dスカ 5Dは6Dヒット後にJDが当たらないタイミングでD押し すぐにD長押しで先行入力が5Fまで効く。 BKコンボ動画 【基本】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13408220 (2011年01月26日) BK全般 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14115785 (2011年04月10日) BK全般, CD上書きコン http //www.nicovideo.jp/watch/sm14462635 (2011年05月15日) HFループ, CD上書きコン 【上級者向け】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17221941 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17222201 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17222345 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17222459 中央BKコン 2Cfc始動(中央) 2Cfc BK 5B 5C 6C HFスカ 追加 (5C) 5D1 GH 追加 6D BE 5D1 DS 6D DID踵 JD 5D DS 5D 闇喰い 2Cfc 5C 6C BK 微ダ6D DID踵 空中GH追加(端着) ディレイ6D BE 5D1 DS 5D1 GH追加 5D 5D 闇食い dmg7262{ゲージ60%消費} 6B始動(中央) 6B 5C 6C 微ダ5D1 DS 微ダ5C 5D1 BK 5B HF追加 6D DID1踵 空GH追加 5D1 GH追加 5D DS 5D まだお dmg4600 闇食い〆dmg5712 +クリックで詳細 962 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/04/02(土) 21 32 39 ID rJvtqBZQO 既出でしたらスルーでお願いします 6B 5C 6C 微ダ5D(1) DS 微ダ5C 5D(1) BK 5B HF追加 6D DID(1HIT)踵 空GH追加 5D(1) GH追加 5D DS 5D まだお 4600位の52%回収なので闇食い〆可(5712) 画面端から端まで運べ大抵のキャラに入りました(全キャラは調べてませんが人形磁力氷蛇ペロペロ確認) DS 微ダ5C 5D(1) BKのパーツは出てなかったと思うので書きました。 人形にはBKの後の5Bに微ダが必要でした。 973 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/04/03(日) 00 00 12 ID .sdYrRmMO DS後に5C 5D1スカらね? 962ですが姫様栗鼠以外にはDS 微ダ5C 5Dが入りました。BK後はとりあえず微ダ5Bしとけばいいみたいです。 BKまでに大抵端付近まで運んでしまうためHF追加後が当たりません(裏回ってしまう)が~BK 微ダ5B 5Dが繋がりますので適当にアドリブでも 6C始動(中央) 6C BK 6Dスカ 5D1 GH追加 6Dスカ 5D1 ディレイHFディレイ追加 微ダ6D 空DID踵 空GH 5D2 闇喰 dmg6453 6C BK 5D1 ディレイHF 6D 6Dスカ 5D1 GH追加 2D 微ダ6D JD 微ダ5D1 DID踵 空GH追加 5D2 闇喰 dmg6030 4投げ始動(中央) 4投げ 5D1 BK 5B 5D1 GH 5D1 DID踵 5B DID踵 dmg2700 4投げ 5D1 BK DID踵 5B 5D1 GH 5D まだお dmg3000 4投げ 5D1 BK DID 空中GH 6D JD 5D2 DS 6D jcBE 5D1 GH 5Dまだお dmg3733 その他始動(中央) HFch 5B 6A BK 微ダ5A DID 空GH 6D jcBE 5D1 GH 5D2 DS 5Dまだお dmg3152 ゲージ28 5B 6ABK 5A DID 空GH 6D JD 5D2 DS 6D jcBE 5D1 GH 5D2まだお dmg4062 ゲージ30 空中喰らい5B 5D2 BK 5C DID 空中GH 6D jcBE 6D JD 5D2 まだお dmg4258 ゲージ37 2Dch BK 6C HF1段目スカ HF2段目 6D 5D1 GH 6D jcBE 6D DID JD 空中GH 5D2まだお 端BKコン 2Cfc始動(端限定) 2Cfc 5C 6C BK 6D BE 5D1 DS 6D JDスカ 5D1 GH追加 6D 空DID踵 降りJD 着地5D DS 微ダ5D 闇喰い dmg7800 2Cfc DS 微ダ5B 5C 6C BK 6D jcディレイBE 5D1 DS 6D JDスカ 5D1 GH追加 6D 空DID踵 降りJD 着地5D DS 微ダ5D 闇喰い dmg8100 2Cfc 6C BK 6Dスカ 5D1 DS 6Dスカ 5D1 GH追加 5D DID踵 JD 5D DS 5D 闇喰い dmg7777対ハザマ。hit99 2Cfc 6C BK 6D BE 5D1 DS 5D1 GH追加 6D (jc)JD 5D1 DID踵 JD 5D 闇食い dmg7611 2Cfc 6C BK 5D1 DS 5D1 GH追加 5D1 DID踵 まだお 微ダ5A5B5C2D 6DJD5D 闇食い 2Cfc 3C まだお 5A 5C 6C BK 5D1 DS 5D1 GH追加 6D DID踵 JD BE 5D DS 5D 闇喰い (HIT数ジャスト100!) 2Cfc 6C BK 金バ 5D1 DS 5C 5D1 GH追加 6D 5D1 DID踵 2C 5Ddc 5D2 闇喰 dmg8100 2Cfc 2D まだおrc ダッシュ6DD 5C 6C 6D JD BE 5C 5D1 DS 5C 5D1 BK 5B 5D1 DS 6D 5D1 GH 6D 地上DID踵 空中DID踵 空中GH 5D 闇喰 dmg9005(5681) 始動92%? 回復量3346 2Cfc 5C 6C 6D JD BE 5C 5D1 DS 5C 5D1 BK 5B 5D1 DS 6D 5D1 GH追加 3C まだお その場DID踵 JD 5D DS ダッシュ5D 闇喰 dmg8340(4263) 始動33%(BK前34%、BK後33%回収) +クリックで詳細 870 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/26(土) 12 53 26 ID j.as4kcwO ()内の数字はBK前までのダメージです fc時のまだお その場DIDはツバキに確認 ハザマにはすかりました下のは2Cfc 6DDorDS始動にしたら伸びるかもしれないのでまた調べてみます 両方とも()内はBKまでのダメです 876 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/27(日) 11 40 00 ID 4S8A9jL2O すみません、870のひとつめのコンボなんですが、DIDは二回共、二段当てですか? 二段当てすると最後の5Dが一段目と二段目の間に受け身を取られて再現不可 かといって、二段当てしないと、ゲージ回収が50に届かないのですが… レシピの何処かに間違いがあるのでしょうか? 890 名前:870[sage] 投稿日:2011/03/28(月) 02 22 24 ID w5SNxh7k0 876 一回目の地上が2段目のみで2回目の空中が2段当てですね Dの一段目が最速であたった場合の二段目との隙間が17F?で、持続5Fの受身不能が30F fc時の補正2~4%未満の受身不能時間減少が-15Fなので、D1持続の後半3Fを蹴り上げから落ちてくる相手に当てれば繋がると思います 実際受身取られる時と取られない時があるので多分最速当てが駄目っぽいです 5B始動(端限定) 5B 6A jc JC BE ディレイ5C 5D1 BK 5B 5D1 DS 5D1 DID踵 空GH 5D DS 5D 闇食 dmg5700 5B 6A jc JC BE ディレイ5C 5D1 BK 5B 5D1 DS 6D 5D1 DID踵 空GH 5D DS 5D 闇食 dmg5800 5B 3C まだおrc 6C DS 5C JC BE 5C 5D1 BK いつもの dmg6300 6C始動(端限定) 6C BK 6D BE 5D1 DS 5D1 GH追加 6D (jc)JD 5D1 DID踵 JD 5D 闇食い dmg7150 6C BK 6D jcディレイBE 5D1 DS 6Dスカ 5D1 GH追加 6D 空DID踵 JD 微ダ5D DS 微ダ5D まだお dmg6200 6C2 DS 6D BE 5C 5D1 BK 5B 5D1 DS 6D 5D1 GH2 6D JD 5D2 dc 6D DID2踵 空GH2 5D2 闇喰い dmg7741 DSch始動(端限定) DSch屈食らい 5C 6C BK 5D1 DS 6D 空GH追加 6D ディレイBE 5D1 DID踵 降りJD 5D 闇喰い DSch 6C BK 5D1 GH追加 5D1 DS 5D1 DID踵 JD JD BE 微ダ5D DS 5D 闇喰 dmg8100 DSch 6C BK 6D jcBE 5D1 DS 6D JDスカ 5D1 GH追加 6D DID踵 JD 5D DS 5D 闇喰い dmg8600 DSch 6Cdc 金バ BK 5C 5D1 DS 6Djc BE 6D 5D1 GH 6D DID踵 JD 5D DS 5D 闇食い dmg9342 金バ*2でdmg9958 DSCH 6C BK 5D1 DS 5C 5D1 GH追加 6D BE 5D2 dc 6D DID踵 空GH追加 5D2 闇 dmg8674 空中DSch 金バ*2 BK 3C まだお rc 6D 5D1 DS 6D 5D1 GH 6D DID JD 5D DS 5D 闇喰い dmg10700 5Cch始動(端限定) 5Cch 6C BK 微ダ5D1 GH追加 微ダ5D1 DS 5D1 DID踵 JD jcJD BE 微ダ5D 闇食い dmg6947 6投げ始動(端限定) 6投げ 5C 5D1 BK 5B 5D1 DS 6D JD 5D1 GH 6D JD DID踵 まだお dmg4500 6投げ 5C 5D1 BK 5B 5D1 DS 6D JD 5D1 GH 6D JD DID踵 DID踵 まだお dmg4700 6投げ 5C 5D1 BK 5B 5D1 DS 6D JD 5D1 GH 6D JD 5D DS 5D 闇食い dmg5500 6投げ 5C 5D1 BK 5B 5D1 DS 6Dスカ 5D1 DID踵 空GH 6D jcBE 5D DS 5D まだお 6投げ 5C 5D1 BK 5B 5D1 DS 6Dスカ 5D1 DID踵 空GH 6D jcBE 5D1 GH 5D 闇食 6投げ 5C 5D1 BK 5B 5D1 DS 6Dスカ 5D1 DID踵 空GH 6D jcBE 5D DS 5D 闇食い dmg5800 6投げ 5C 5D1 BK 5B 5D1 DS 5D1 GH追加 6D BE 5D2 dc 6D DID踵 空GH追加 5D2 闇 dmg5991 6投げ(壁バウンド) BK 微ダ2C D1 DS D1 GH追加 6D DID踵 JD BE D DS D まだお その他始動(端限定) 端2Dch 6C2段目 DS 金バ*2 BK まだおRC 6D 5D1 DS 6D 5D1 GH 6D DID2踵 JD 5D DS 5D 闇喰い dmg10163 空中6Dch 金バ DS 金バ BK 3C まだお rc 6D 5D1 DS 6D 5D1 GH 6D DID JD 5D DS 5D 闇喰いdmg10990 現状最大コン 低空GH 2A 2C 5D1 BK 5B 5D1 DS 6D JDスカ 5D1 GH追加 6D 空DID踵 降りJD BE 微ダッシュ5D DS 微ダッシュ 5D まだお dmg5200 空中喰らい5B 5D1 BK 5B 5D1 DS 6D 5D1 GH 6D jcBE 6D DID JD 5D2 DS 5D2まだ dmg4578 ゲージ37 BK発動中コンボ 5B 5C 2D 6D jc JD 5D1 GH 追加 5D1 DS 5D2 まだお 5B 5C HF追加 5Cjc HJD 降りJD 微ダ5D(1) GH追加(端到達) 5D 闇食いorDID叩 dmg3800 闇食い〆でdmg4997 2D 微ダ2D 微ダ2D 微ダ2D 微ダ2D 微ダ2D 微ダ2D 微ダDID リバサBK状況確認からのコンボ(被画面端前提) BK CID1踵 空ダJD 空中GH追加 5D1 DS 5D2 DID踵 dmg3500 BK CID1踵 低め空ダJC 空中GHディレイ追加 ダッシュ6D JC BE ディレイ5D1 DS ダッシュ5D2 まだお dmg3700 BK CID1踵 空ダJD 空GH 5D2 DS 6D JD BE 5D1 GH 5Dまだお dmg3900 BK CID1踵 空ダJC 空GH追加 6D 5D1 DS 6D JD BE 5D2 DS 5D2 まだお dmg4300 BK CIDrc 裏回り5D1 GH追加 6D 5D1 DS 5C 5D1 DID踵 降りJD BE 微ダ5D DS 5D 闇喰い dmg5800 BK CIDrc 裏周り5D1 DS 6D BE 6D 5D1 GH2 6D DID2踵 JD 空GH2 5D2 闇桑 dmg6164 2400回復 BK 金バ ダッシュ裏周り5B 5D1 DS 6D 5D1 GH 6D jc BE 5D2 DID踵 JD 5D2 まだお dmg4800 クールダウン上書きBKコンボ 2Cfc 5C 6C 5C 5D1 DS 5C 5D1 BK 3C まだお RC 6D 5D1 DS 6D 5D1 GH 6D DID1段目キャンセル JD 5D DS 5D 闇喰い 始動76% dmg8624dmg 2Cfc 5C 6C DS 5C 5D1 BK 3C まだお RC 6D 5D1 DS 6D 5D1 GH 6D DID1段目キャンセル JD 5D DS 5D 闇喰い 始動81% dmg8736dmg 2Cfc 5C 6C 5C 5D1 DS 5C 5D1 BK 3C まだお RC 6D 5D1 DS 5D1 GH 6D DID JD 5D DS 5D 闇喰い 2Cfc DS 5B 5C 6Cjc 金バ BK 3C まだお RC 6D 5D1 DS 6D 5D1 GH GH追加 6D DID 踵 JD 5D DS 5D 闇喰い dmg9100 3Cch 5C 5D1 DS 5C 5D1 BK まだお rc 6D 5D1 DS 5D1 GH 6D DID2踵 GH 5D DS 5D 闇喰い 始動83% dmg8183dmg 2Dch 5C 5D1 DS 5C 5D1 BK まだお rc 6D 5D1 DS 5D1 GH 6D DID2踵 GH 5D DS 5D 闇喰い 始動83% dmg8616dmg 2Dch 6C2段目 DS 6D BE 5D1 BK まだおrc 6D 5D1 DS 6D 5D1 GH 6D DID2踵 JD 5D2 DS 5D2 闇喰い 始動81% dmg9046dmg DS 6C 金バ ()BK 3C まだお(rc 6D 5D1 DS 6D 5D1 GH 6D DID踵 JD 5D DS 5D 闇食 dmg9833 ぴったり150ゲージ使用。 2Cfc DS 5B 5C 6C 金バ BK 3C まだお RC 6D 5D1 DS 6D 5D1 GH追加 6D DID踵 JD 5D DS 5D 闇喰い dmg9800 +クリックで詳細 859 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/26(土) 03 11 29 ID FuAGxqkM0 需要ないかもだけど クールダウン上書きコンについて 既存コンの使いまわしだけど一応レシピ投下します おそらく金バ2つ吐けば10000越えます、すいません試せませんでした… あとこのクールダウン上書きしても上記のコンボがぎりぎりゲージ50回収なんで6投げや6Aからのコンボに混ぜて闇喰い〆っての無理臭いです 6投げの場合ダメは5000近くなんで普通に闇喰いルート行ったほうがいいです 867 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/26(土) 10 56 08 ID FuAGxqkM0 6C→金バは6Cをjcして金バですか? そうですね jcして金バしました きちんと書かずすいませんでした その際ですが画面端に密着して金バすると3Cを当てるのが難しくなるので 後ろにjcして少し端から離れてから金バ、の方が3Cを当てやすいです 869 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/26(土) 11 23 31 ID FuAGxqkM0 連投申し訳ありません、以降ROMります RC 6D 5D1 DS 6D←この6D入らなくね? 866 自分はライチともう1キャラに確認しました(もう1キャラに関しては記憶が曖昧です…マコトだったかな…) 全キャラ対応かは自分の調査不足です申し訳ありません おそらくΛ、レイチェルあたりには5D1を高めに当てて且つある程度の距離をとっておかないとDS後の6Dが繋がらないため入らないかもしれません ちなみにまだおRC後の6Dはその場か微ダ6Dといった感じで ダッシュして密着6Dにしてしまうとその後のDSの浮きが低くなるので6Dで拾えなくなると思います 920 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/30(水) 05 26 11 ID exypa/5EO 859のコンボ一回も完走できない。 一度だけ闇喰いまでいったと思ったら入力遅かったのかもう一度BKでた。 あとクールダウンの意味はわかるんだけど上書きっていうのはどういう意味ですか? BKのクールダウンをrcのクールダウンで上書きしてるってことでいいのか? 922 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/30(水) 08 52 18 ID Hufpq6OA0 920 DIDちゃんと2HITさせてる?DSも3HITさせないと最後の5Dでゲージ50溜まらないよ あと最後の5DがBK5DならBKゲージなくても闇喰いは出るはず だから多分920はDIDかDSがフルヒットしてないかRCからの6Dとかを最速でやれて無かったりするんだと思う 6Cからの金バはjcじゃなくてdcでもできた クールダウンについての認識はそれでいいよ 何かあればここに残していってください。情報募集。 金バコン作成者です。9142ではなく9342でした。申し訳ありませんでした。 -- 名無しさん (2011-02-21 04 58 09) ダメージ修正しました。情報ありがとうございます。とても助かります。 -- 名無しさん (2011-02-21 12 55 37) ありがとうございます、自分も編集の申請をさせていただきましたので、微力ながら頑張りたいと思います。 -- 名無しさん (2011-02-21 14 06 47) 金歯*2だと9917になったのを確認。 -- 名無しさん (2011-03-31 08 16 16) 質問があります。中央BKコンのFCのコンボなのですが、ラストの5D<DS<5D<闇喰が2回目の5DでBKが終わって闇喰ができないのですが途中の6D<BE以外は最速かつ当たる範囲じゃないとだめなんですか?解答お願いしますm(__)mそれでも5D<DSなしでも7400越えって・・・ -- 名無しさん (2011-04-02 13 26 08) 上記のものですが携帯機でラストのみブラッドカイン無限にして行ったところ5D<DS<5Dのラストの5Dが入らないようになっていました。長文お騒がせしてすみませんでした。PSP版の情報を見ると1.01と書いてあったのでもしかしたらバージョンがアップされた状態なのですかね?まだおも400でした。 -- 名無しさん (2011-04-02 13 52 40) まだおは元々400でしたm(__)mアーケード版がずっと600と思っていたので舞い上がっていました。 -- 名無しさん (2011-04-02 13 57 31) 金歯*2の者ですが 最後の〜5D DSを最速で入力するとDSが2HITしかしないキャラが殆どでしたので、微ディレイDSにすると3HIT、ダメも9958に上がりました。すみません。 -- 名無しさん (2011-04-03 17 16 22) コメント反映させました。 -- 名無しさん (2011-04-09 21 06 04) 2Cfc始動の二個目のコンボですが7096dmgにしかならない不思議、空中GHバウンドJD→(着地6D→BE)の()間にジャンプキャンセルを挟んでいますがこれが原因でしょうか? -- 名無しさん (2011-04-23 00 25 56) 書き忘れましたが、jc→BE後のヒット数が17で、闇に喰われろ後が98ヒットになりました。連続すいません。 -- 名無しさん (2011-04-23 00 29 02) スレに載ってる動画を勝手に追加しました -- 名無しさん (2011-05-18 02 37 45) 現状最大コンボ、てつさんの動画で11810出してます。ヘルズ追加始動えげつねえ・・・ -- 名無しさん (2011-10-02 04 13 32) BK 5D1 まだお A B C HF追加 6DJDスカ 5D1 DS HF追加 3C HF追加 HF追加 HF追加 -- 名無しさん (2011-11-23 13 59 03) 上相手の大技(じゃよくほうてんじん等)をBKで回避した時にする52%回収コンボ -- 名無しさん (2011-11-23 13 59 54) ↑5D1まだおの辺りとか、コンボの構成と書き方変だよー。あとCSEXだと2C(fc)じゃないとまだおからノーゲージ追撃無理なんだぜ。 -- 名無しさん (2011-12-01 15 51 01) BK中の5D1からまだおにいけるのにはびっくりしたけど、そもそも↑のコンボ完走むりじゃね?最後のヘルズ3回あるけど、2回目までしかいけなくね? -- 名無しさん (2011-12-02 08 42 24) ちなみに↑のはCSEXではなくCS2でしました、相手はハザマです。 -- 名無しさん (2011-12-12 20 00 10) ヘルズはある程度遅らせて当てていくといけます。 -- 名無しさん (2011-12-12 20 04 59) ダメ4874でした。 -- 名無しさん (2011-12-13 18 17 58) 名前 コメント